Genesys rpg 144
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Pour les dés Genesys, vu qu'il y a 4 jours la production n'était pas lancée j'ai de gros doutes qu'ils soient en transport.
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C'est déjà bien d'avoir des nouvelles.
Vous avez ces nouvelles sur le site? Juste pour pas venir vous embeter tous les mois ^^
Itodean
Edge a lancé son nouveau site, même s'il est loin d'être complet pour le moment.
Et ils y parlent de Genesys.
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Le mieux (au moins pour l'instant) pour avoir des infos c'est le discord : https://discord.gg/xRaV4UdK
Seb_Edge-Studio — 20/10/2022
Nous n’avons pas encore de date de mise à la vente, en fait nous attendons toujours d’avoir une date pour leurs fabrications.
- Buson
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Je suis Genesys depuis un moment ^^ J'ai eu la chance de pouvoir acheter les dés à l'époque de la sortie VO, et ayant loupé le bouquin VO en papier, je suis content de la sortie de la VF qui à la première lecture semble de qualité.
J'ai toutefois une observation et je voudrais savoir si vous faites la même sur vos tables :
Le corps à corps est beaucoup plus puissant que le distance. L'attaque au CaC, le Seuil de blessures et la valeur d'encaissement se calculant toutes les trois sur une seule caractéristique (la Vigueur), un personnage qui bourre la Vigueur frappe comme une brute, et devient très difficile à toucher.
Par exemple dans SWE, un wookie à 5 de vigueur (possible à la création de personnage) possède un encaissement à 5 et un seuil de blessures à 19 (!), et lancera 5 dés d'aptitudes pour taper !
Sur les dégâts de base, un pistolet blaster ne lui fait qu'un dégât (6-5), et les plus puissants fusils ne lui font que 5 blessures (10-5). Alors que lui, avec une simple vibrohache, fera 5 dés d'aptitudes + 3 dégâts (soit une moyenne de 6.125 dégâts si on compte 0,625 dégâts par dé).Et je n'ai pas pris en compte les éventuels dés de compétence.
Rencontrez vous aussi cette assymétrie sur vos tables ?
- RING3R
- ,
- Vyzzini
- et
- Rankkor
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Ben oui les wookies sont monstrueux au càc. Perso en 9 ans de pratique de SW RPG je n'ai jamais vu de problème à ça.
Démarrer avec un attribut à 5 fait un perso hyper spécialisé qui dominera toujours les situations correspondantes à sa spécialisation. Sauf si le MJ commence à tricher en modifiant la donne pour anihilier les avantages du PJ. Mais le pj sera presque inutile dans toutes autres situations.
Donc sur un one shot avec beaucoup de combat au càc le wookie avec 5 vigueur sera un bon choix. Dans tous les autres cas de figures le wookie sera un mauvais choix. Si on veut jouer en campagne le mieux est de répartir l'intégralité des XPs de création dans les attributs en cherchant à avoir 3 ou 4 avec un score à 3 et le reste à 2. S'il reste des XPs les mettres dans les compétences de carrières pour avoir un score à 2, le max à la création du perso, ou dans les talents.
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J'ajoute qu'un perso qui combat à distance a aussi des avantages. S'il est hyperspécialisé, il aura mécaniquement plus de dégâts (car plus de dés) lui aussi d'une part, mais surtout pas besoin de se déplacer = moins d'actions rapides gaspillées = possibilité de viser (+1dé) ou de se mettre à couvert plus facilement, ce qui réduit les dégats subit. De plus, dans le cas d'une groupe comportant au moins un personnage au CaC il y a de bonnes chances que les adversaires pérfèrent cibler celui-ci que le fusiller planqué derrière une caisse (surtout si les adversaire sont aussi au CaC).
Je suis pas sur de pérférer la position du wookie
Dans le cas de SW, les armes à distance ont aussi des attributs que les armes de mélée n'ont pas (ou rarement) typiquement souffle qui fait le taf selon qui il y a en face.
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Le soucis dans ton cas c'est ton calcul, ou ta vision, est faussée.
Déjà, les PJ sont les personnages principaux donc ils sont des héros en puissance, s'ils étaient nuls au combat, bah soit ils n'en feraient pas soit ils seraient morts.
Ensuite tu dis 5 d'encaissement, 19 de seuil de blessure, et 5 dés de combat au cac.
"Sur les dégâts de base, un pistolet blaster ne lui fait qu'un dégât (6-5), et les plus puissants fusils ne lui font que 5 blessures (10-5). Alors que lui, avec une simple vibrohache, fera 5 dés d'aptitudes + 3 dégâts (soit une moyenne de 6.125 dégâts si on compte 0,625 dégâts par dé).Et je n'ai pas pris en compte les éventuels dés de compétence."
Que ce soit pour les PJ comme les PNJ aux dégâts de base d'une arme tu ajoutes les succès aux dégâts.
Une escouade de 5 stormtrooper, qui a également 5 d'encaissement, jettera 3 dés jaunes et 1 dé vert avec un bonne chance de toucher le wookie. Avec 9 de dégâts, une simple touche suffit à passer à 10, en portée longue. Ça veut dire qu'à chaque fois qu'ils vont le toucher ils vont lui ôter minimum 5 points de blessure.
En retour lui devra aller chercher chacun des stormtrooper individuellement pour leur coller des roustes, et il leur fera 4 dégâts minimum (3+1 succès) s'il les touche. Ce qui ne passe même pas l'encaissement.
Ton wookie il a intérêt à courir vite pour garder ses 19 points de blessure... Heureusement qu'une fois au corps à corps il distribue des patates de forain...
- Thorden
- et
- RicPogan
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Je suis d'accord sur le fait que le corps à corps est monstrueux. En pratique, un bourrin du corps à corps n'est jamais sans armure. Je joue un perso avec 5 de vigueur, et je rajoute 2 en encaissement et 1 de noir de défense.
cote dégât c'est monstrueux, quand tu as quelques des jaunes tu tapes facilement à plus de 10 de dégâts sans compter les coups critiques, en ignorant une partie de l'encaissement (perforant)... facile à avoir avec par exemple une vibro hache de base. C.est rare que l'opposition aie une arme de corps à corps aussi, donc selon les règles tu as toujours un de bleu en plus pour taper un adversaire qui ne peut parer un coup au corps à corps. En plus les malins avec un gros fusil ont un malus de plus pour tirer. J'insiste sur l'attribut perforant des armes de corps à corps, ça change tout!
par exemple: vibro hache dégât vigueur +3, perforant 2, sanguinaire 3. En gros c.est comme si tu frappes au minimum à 10. Les critiques sont faciles à avoir et +30% au jet de critique... Aucune arme de débutant ne fait mieux, surtout à distance.
l'encaissement fait que les mini blaster ça sert vraiment à rien.
Alors oui selon les situations c'est parfois difficile de s'approcher, mais ces situations sont en fait assez rares, les combats sont souvent dans des cantines, des rues, des forêts, à l'intérieur de vaisseaux. tu as toujours un moyen de contourner et pas faire la cible du tir au pigeon. SW c'est du space opéra, on prend de coups mais c'est pas grave ! Et puis c'est un groupe, tes potes peuvent te couvrir. Et tout ne joue pas que sur la meule fort heureusement...
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Les PNJs équipés d'armes de càc cela dépend du scénario. Dans les miens c'est très fréquent même pour des stormtroopers. En même temps pour moi ils sont censé être l'élite des armées de l'empire et pas des mobilisés russes envoyés au front trois jours après leur incorporation pour un usage unique.
Dans une des deux campagnes SW F&D j'ai une PJ avec 5 en vigueur et spé Juyo Berserker plus le saut de Force. Comme ça elle est direct au càc et peut commencer à poutrer de suite. Et à coté d'un sabre laser de base, la hache vibrante est un jouet pour enfant de coeur (quoique un manche plus le coté vibrant...) . Encore pire quand il a reçu quelques améliorations. Mais face à un inquisiteur équipé aussi d'un sabre laser et pas manchot dans son maniement, ce n'est plus la même chanson. C'est à ce moment qu'on réalise que le saut de Force est aussi très utile pour se désengager afin d'entamer un repli stratégique à toute jambes.
Ceci pour rappeler que lorsqu'un / une joueur / joueuse crée un perso très spécialisé il faut aussi lui donner la possibilité de briller avec un défi à sa mesure. Ce qui entraine aussi la possibilité que le PJ n'y arrive pas. Parceque quand on est balaise en cobat taper du minions à la chaine c'est vite ennuyeux même si on est toujours vainqueur. Surtout si on toujours vainqueur.
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Merci pour cet exemple parlant. En effet, j'avais oublié qu'à distance aussi, les succès comptent pour des dégâts supplémentaires. Toutefois nous avons tout deux oublié que lorsque l'on tape au corps à corps, on ajoute la Vigueur au dégâts de l'arme, donc la vibrohache ne fera pas minimum 4 dégâts (3+1) mais 9 dégâts (5+3+1) ! Donc l'encaissement de l'escouade de stormtrooper sera tout le temps dépassé.
Néanmoins dans ton exemple je ne comprends pas comment l'escouade de stormtrooper qui a Agilité 3 et Distance(armes lourdes) 1, va lancer 3 dés jaunes et 1 dés vert pour tirer. Ai-je loupé une règles sur les groupes d'ennemis ?
- Buson
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Initialement, les sbires n'ont aucun rang de compétences.
Tu transformes un dé vert en un dé jaune par sbire au delà de 1: 1 dé jaune pour 2 sbires, 2 dés jaunes pour 3...
- RicPogan
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Ah, merci
Sinon je suis en train de lire Old World, l'adaptation de Warhammer au système Genesys, c'est un boulot de fou !
- enetari
- et
- jtrthehobbit